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硬創先鋒婁池:媒體人做VR 探清前路再入局自媒體

砍柴網 / 國仁 / 2015-06-18 00:50
最近,焰火工坊又號稱,做出了比肩三星 Gear VR的焰火影院——一個“播放平臺”。這個“播放平臺”是一款適配手機的App,主要功能是模擬真實的影院場景播放視頻。

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智東西 (公眾號:zhidxcom) 文 | 曉生

對于VR(虛擬現實),中國創業者有著超乎尋常的熱情。迅速成長起來的90多家VR眼鏡制造企業就是最好的例證。但VR眼鏡只是VR四大類(眼鏡盒子、交互設備、應用、內容)中的一個類。創業公司“焰火工坊”在做的是則是應用——VR視頻的播放器以及開發視頻和游戲SDK,內容——VR游戲。

最近,焰火工坊又號稱,做出了比肩三星 Gear VR的焰火影院——一個“播放平臺”。這個“播放平臺”是一款適配手機的App,主要功能是模擬真實的影院場景播放視頻。

智東西(公眾號:zhidxcom)和焰火工坊的CEO婁池深入探討了VR技術和焰火工坊在做的事情。為什么焰火工坊敢和行業比較領先的三星Gear VR比?VR技術到底難不難?

婁池的編輯人生

焰火工坊對外有三個比較核心的人。聯合創始人張闖,曾任騰訊網數碼頻道主編,在職時主要探究科技、數碼、游戲。這種經歷對于他做VR有了一定的知識背景。聯合創始人王明揚,曾在網龍、LBE、暴風影音等公司任職。王明揚較早的研究了VR技術,也是VR眼鏡盒子暴風魔鏡項目的軟件負責人。CEO婁池也是在媒體行業從業10年的新聞人。這10年,婁池從IT168開始做,再到騰訊記者,最后是騰訊科技副主編和主筆。

值得一提的婁池并不是最近才做焰火工坊的CEO。公司從去年10月成立后,婁池就已經參與到焰火工坊的建設當中了。只是那個時候公司并不需要一個“全職的CEO”。

為什么婁池要做VR,還是CEO?做VR,他給智東西的說法是:個人感興趣和機會大。在他看來,主流的互聯網公司在忙著O2O,創業公司去做這個有迅速成長的空間。VR有一定的技術門檻。做CEO,婁池說,媒體人不差勁。在他看來,主流的投資機構都愿意找媒體人。這也是因為媒體人常年在圈子里能看清方向,又有著好的社會資源。所有做VR,做CEO都是按照預期走的。“我看到電商從無到有,手游從無到有,SNS起來到完蛋,看到了很多東西從開始到結束。”

焰火工坊有什么

從2014年10月成立至今,焰火工坊陸續推出了三款產品:基于Unity 3D的SDK、游戲《最后的榮耀1944》以及主打的3D影院“焰火影院”。基于Unity 3D的SDK可以做應用,也可以做游戲。目前為止,焰火SDK有200個團隊或者個人在使用。游戲《最后的榮耀1944》是一個適配手機的搶灘游戲。它是焰火工坊在內容上的一次嘗試。婁池對智東西表示,與傳統游戲相比,VR游戲應該有更強的參與感,所以設計思路上要有大的變化。

焰火工坊最主要的便是“焰火影院”了。焰火影院是一款適配手機的App,主要功能是模擬真實的影院場景播放視頻,目前支持Android系統。

焰火工坊的VR技術有何不同?

與普通的手機分屏器相比,焰火影院在沉浸感上有一些別的嘗試。VR眼鏡盒子作為手機的配件,有一個問題:人有兩個眼睛,而手機只有一個屏幕。為了適配人眼,通常需要一款適配的App作為游戲或者視頻的播放載體。但僅僅如此,則只能被歸類為傳統的“手機分屏器”。焰火影院做的是模擬真實的影院場景:1、模擬影廳的環境,比如座椅。2、模擬影廳的屏幕,頭部轉動時,播放電影的“影布”不會跟著轉動。

僅僅如此,自然沒什么值得說道的。雖然有一定的技術門檻,但是作為App,一旦利用好手機的各種傳感器就能夠實現“模擬影院”的功能了。

真正讓婁池在外大肆宣揚的是焰火影院的播放技術。對于用戶來說,值得說道的就是低延遲。

目前為止,VR眼鏡盒子播放電影有一個很影響體驗的地方:延遲高導致的暈動癥。暈動癥(motion sickness),即暈車病、暈船病、暈機病和由于各種原因引起的搖擺、顛簸、旋轉、加速運動等所致疾病的統稱。很明顯,手機處理能力有限,所以播放延遲變得更加常見。播放時間一長,人就會暈。

那么在硬件已經確定的情況下,有沒有什么辦法壓榨硬件性能,降低暈眩效果?這得從暈眩的本質入手。一方面,頭戴VR眼鏡盒子,頭動的話,屏幕跟著動的感覺會產生暈眩。另一方面,就是畫面延遲。第一個方面,焰火影院提供了模擬影院的場景效果。另一個延遲方面,婁池稱,他們能比肩行業頂尖的三星Gear VR的播放技術——低于20ms的延遲。怎么做到的?婁池的解釋是:整個安卓是分層的,焰火影院的App在更底層解決了一些技術問題。這是焰火工坊團隊以前在手機系統底層研究和移動3D應用開發的經驗。

焰火工坊的盈利和生存方式

婁池做了兩個方面的盈利介紹,做渠道和解決方案;渠道,比如VR內容的應用商店;解決方案,比如手機廠商專門定制的VR影院甚至包括硬件的定制。關于生存,焰火工坊作為主要做VR應用的公司,有個小優勢——國內沒有特別專門做VR影院的公司。

焰火工坊現在想做的是以手機等“移動”端為核心向教育用戶的方向做一些嘗試。而做產品的方式,婁池的思路是產品總是有一個迭代的過程。在合理地時間,合理地價格推出一個這樣的產品是好的。這與外國公司不一樣:他們做不出最好的,不推出。

VR行業格局

從行業生態的角度,VR行業大致可劃分四類。一是眼鏡盒子,比如手機端VR眼鏡、PC端VR眼鏡以及一體機。二是交互設備,比如手勢識別配件及體感控制配件。三是應用,比如虛擬影院、內容平臺以及SDK。四是做內容,比如游戲、全景視頻。

從使用方式上,VR行業有PC為核心和一體機生態,代表是Oculus,有移動為核心的眼鏡盒子生態,代表是三星的Gear VR。

焰火影院便是以手機等移動端為核心的應用了。

關于眼鏡盒子。婁池提出了一個看法:VR是一個很邊緣很跨界的行業,技術門檻很高,在海外是一個領先的領域:可是為什么已經有90多家硬件制造者了?婁池覺得,光學方案不簡單,整個行業能做出像樣的不多。

總結

隨著時間的推移。VR的各種問題都會被解決。我們會看到:拿著VR看電影會變得常見;各種VR游戲也會向手游一樣普遍;隨著硬件水平提高,會有越來越多的團隊去開發內容。我們甚至會看到未來的電影工業為了VR而推陳出新。

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