解密暴風魔鏡:一個小兒科產(chǎn)品撐起的大泡沫自媒體
智東西(公眾號:zhidxcom)
文 | 漠影 翰陽 曉生
虛擬現(xiàn)實正值風口,暴風影音也趕上了這陣東風。
作為當前國內(nèi)虛擬現(xiàn)實領域最土豪的一家,暴風影音旗下的暴風魔鏡可以算得上是市面上最博眼球的一款產(chǎn)品。不過在風光的表象之下,其真的是一款可以代表虛擬現(xiàn)實前沿技術的產(chǎn)品嗎?在經(jīng)過一番調(diào)查之后,智東西(公眾號:zhidxcom)認為,也許不然。
擺在面前的有幾個很直接的問題:
1、暴風魔鏡到底是不是一款所謂的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品?
2、推出了3代,到底有什么技術含量?
3、魔鏡的故事到底有什么想象空間?能否撐起其33個漲停板?
直面這幾個問題,會讓很多人大跌眼鏡。
暴風影音的虛擬現(xiàn)實眼鏡計劃始于2014年7月。當年9月1日,首代暴風魔鏡發(fā)布,售價99元。用戶可以借助其并通過APP,實現(xiàn)對手機上視頻內(nèi)容的3D效果觀看。
僅僅3個月后,暴風魔盒便發(fā)布了第二代產(chǎn)品。相比首代產(chǎn)品,暴風魔鏡2新增了瞳距調(diào)整及物距調(diào)節(jié)功能,并采用了樹脂鏡片和類皮質(zhì)眼罩。同時,針對散熱問題,其還將前蓋更改為鏤空設計,增大了散熱孔。
6月4日,暴風魔盒第三代產(chǎn)品亮相。升級方面,暴風魔鏡3將可視角度由48度提升到了98度,并通過算法對部分Android機型的性能做出了優(yōu)化。此外,暴風影音還宣布向第三方虛擬現(xiàn)實頭盔廠商開放了其“沉浸技術”的SDK。
相比于此前國內(nèi)很多的虛擬現(xiàn)實技術創(chuàng)業(yè)團隊,暴風影音自始至終都要高調(diào)的多。那么,其產(chǎn)品真的就如同其所宣稱的一樣開啟了一個虛擬現(xiàn)實的新紀元嗎?
就技術問題,智東西(公眾號:zhidxcom)與國內(nèi)較早涉足于虛擬現(xiàn)實領域的蟻視科技CEO覃政和曾擔當谷歌CardBoard代工的鄧力彰進行了交流,同時也聽取了正在從事VR播放平臺創(chuàng)業(yè)的焰火工坊團隊、研發(fā)VR眼鏡的多哚技術負責人進行了探討。
從產(chǎn)品形態(tài)來看,暴風魔鏡和虛擬現(xiàn)實的代表Oculus并不能相提并論,類似魔鏡、谷歌CardBoard的產(chǎn)品,更像是一個手機屏幕的觀片器,本身結(jié)構(gòu)和光學原理比較簡單,也沒有顯示模塊,只借助手機屏幕觀看。而Oculus是有完整的顯示輸出屏幕、內(nèi)容SDK以及兼容第三方視頻出入的,從這一點看暴風魔鏡憑這么一款簡單的產(chǎn)品就認為自己堵在了VR(虛擬現(xiàn)實)的風口,是有些夸大其詞了。
從中我們了解到,暴風魔盒的三代產(chǎn)品分別采用了不同的技術方案,主要涉及光學原理和設計風格的差異:
第一代產(chǎn)品使用的是直徑50mm的菲涅耳透鏡,其優(yōu)點在于輕薄并可滿足投影機級別的成像要求。不過,可能是由于生產(chǎn)精度問題,暴風魔盒1出現(xiàn)了較為普遍的反光、霧化和成像不清晰現(xiàn)象。實際上,其并不是一個成功的產(chǎn)品。
第二代產(chǎn)品采用的是普通的樹脂材質(zhì)透鏡,并改善了上一代的焦距、散熱等問題。不過,由于支持了過多的手機型號,導致其兼容性不佳。“原理基本就是按照谷歌CardBoard抄出來的,但對這個產(chǎn)品理解不好,只抄了個外形,沒抄到內(nèi)涵。”
第三代產(chǎn)品改為大視角沉浸式透鏡,這個方案與三星和Oculus合作推出的Gear VR的原理類似。業(yè)內(nèi)人士分析,在不計算模具費用的情況下,其物料成本約在20至30元之間。
實際上,暴風魔鏡一系列產(chǎn)品的研發(fā)始終處于“三個月出一個方案,每個方案都不一樣”的狀態(tài)。而單從技術的角度來講,其也并非是真正的虛擬現(xiàn)實眼鏡,更多的是一臺支持全景視頻的3D眼鏡。
這種迭代讓業(yè)內(nèi)人士很費解的是,按照正常的邏輯,一個公司的產(chǎn)品應該是不斷迭代升級,而暴風魔鏡是每一代在重復做一個產(chǎn)品,而產(chǎn)品設計和原理相差很大。在研究了其第三代產(chǎn)品后,一位從業(yè)者說,從部件結(jié)構(gòu)和整體設計都與三星Gear VR極為相似,這肯定不是巧合。
延續(xù)性的缺乏和雷聲大雨點小,使得不少人都在質(zhì)疑暴風影音做虛擬現(xiàn)實技術背后真正的目的。為此,智東西(公眾號:zhidxcom)采訪了多位業(yè)內(nèi)人士,得到了以下幾個觀點:
1. 看好前景:
據(jù)公開報道,暴風影音的開發(fā)進程始于2014年7月,而這是個相當微妙的時間節(jié)點——當年3月,F(xiàn)acebook耗資20億美元收購了Oculus,將虛擬現(xiàn)實技術由開發(fā)者層面推向了資本的前臺;同月的E3大展上,索尼展示了Project Morpheus原型機,正式公開了其虛擬現(xiàn)實項目;而在當年6月,谷歌在I/O大會上剛剛發(fā)布了其第一代CardBoard,為消費者帶來了一個廉價版的虛擬現(xiàn)實眼鏡解決方案,紙殼做的CardBoard和第一代的暴風墨鏡非常相似,只不過后者采用了塑料外殼,推出時間前后相差3個月。
基于此,做視頻播放器起家的暴風影音看中了虛擬現(xiàn)實技術其實也并不意外,而數(shù)據(jù)也證明了其前景——根據(jù)Digi-Capital的調(diào)研報告顯示,到2020年,虛擬現(xiàn)實技術市場規(guī)模將達到300億美元,年復合增長率99%。
2. 推高股價:
自去年3月24日在國內(nèi)A股市場上市以來,暴風影音在頭31天內(nèi)完成了破天荒的30個漲停。時至今日,暴風影音的股價高達307元,而其當初的發(fā)行價僅為7.14元。
多數(shù)觀點認為,暴風影音的高股價與其主打的虛擬現(xiàn)實概念是正相關的。不過,將其完全歸結(jié)于這個概念也是不合理的。由于國內(nèi)股市的特殊性,作為“國內(nèi)A股上市的比較早的、少有的、真正的互聯(lián)網(wǎng)公司”,暴風影音獲得高溢價是比較正常的,“即便沒有虛擬現(xiàn)實這個點,也會爆發(fā)”,虛擬現(xiàn)實更像是一個錦上添花的事情。
3. 欲做平臺:
如今,是個像樣點的互聯(lián)網(wǎng)公司都在做平臺、做生態(tài),暴風影音也不能免俗,“硬件+內(nèi)容”的模式對于其也是水到渠成的事情。實際上,對于暴風魔盒來說,其無非就是另一個播放器,解決其中的內(nèi)容才是關鍵所在。
結(jié)語:
從硬件本身的角度來講,暴風魔盒并不是一個很有技術含量的產(chǎn)品;從迭代升級的方面來看,其也并不具備開發(fā)策略的延續(xù)性;而從市場的觀點來說,其又混雜了太多資本層面的動機。
對于股價如日沖天的暴風影音來說,這的確是個好故事。但對于行業(yè)而言,仍很難說歷經(jīng)三代的暴風魔盒是個好產(chǎn)品,甚至只能說是借了虛擬現(xiàn)實的噱頭。一言以蔽之,暴風魔鏡就是一款小兒科的硬件產(chǎn)品,吹起了一個巨大的股市泡沫,如果沒有真正的創(chuàng)新,無論是硬件形態(tài)或產(chǎn)業(yè)新玩法,遲早都會破。
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