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五大視角透視電競:能否真的媲美頂級體育賽事?自媒體

丁鵬Gamewower / 丁鵬Gamewower / 2015-07-07 08:21
根據(jù)Newzoo預(yù)計,在2017年,平均每個電競愛好者將為電競市場帶來3.2美元的收入,這其中不包括游戲收入。雖然面臨著諸如產(chǎn)品生命周期、版權(quán)意識等短時間內(nèi)難以解決的困境,...

“體育,改變世界”,南非已故前總統(tǒng)曼德拉的這句名言,已成為整個體育產(chǎn)業(yè)最好的背書與寫照。

隨著電子競技被體育總局列為第78號體育運動,這一全新的競技運動,也正迎來屬于它的榮譽與美好未來,甚至發(fā)展成為部分東南亞國家的支柱型產(chǎn)業(yè)之一。

但是,今天的電子競技產(chǎn)業(yè)真的能和頂級的體育賽事相提并論嗎?

一、影響力

以今年在上海先后舉辦的DOTA2亞洲獎邀請賽及MDL國際邀請賽兩場賽事為例。這兩場電競比賽,賽事獎金累計高達3500余萬人民幣。

吸引了來自世界各地十余支專業(yè)戰(zhàn)隊的參與,背后更有眾多國際一線廠商巨頭傾力參與,比如三星就為所有參賽選手提供了數(shù)百臺擁有最佳視覺效果的曲面顯示器產(chǎn)品,以作賽事期間練習對戰(zhàn)使用。

顯耀的地位名望與豐厚的獎金收入,讓許多年輕人將職業(yè)電競選手作為自己的人生奮斗目標,這不禁讓人聯(lián)想到在足球之國巴西,職業(yè)球員同樣被視為最理想的出路之一。

再一個有意思的數(shù)據(jù)是,隨著越來越多的年輕人投身于電競事業(yè),東南亞的犯罪率正在下降,我們可以肯定的說,電競已不再僅僅是一個游戲

二、受眾規(guī)模

據(jù)NewZoo調(diào)查報告,目前全球電競受眾已達2.05億。除去約1.17億的普通觀眾,經(jīng)常收看職業(yè)或半職業(yè)賽事的忠實愛好者高達5600萬,約1900萬人在觀看比賽之余,還會偶爾親自參與相關(guān)活動。

與此形成對比的是,《福布斯》雜志在2013年發(fā)布了一份權(quán)威數(shù)據(jù)統(tǒng)計,世界上最具價值的50家足球俱樂部,吸引了多達2.07億網(wǎng)絡(luò)球迷(主要是推特和臉書的網(wǎng)上粉絲)的追隨。NBA總決賽的觀眾為1800萬。

電競正以它獨特的魅力吸引越來越多的消費受眾,進入高速發(fā)展。

三、產(chǎn)業(yè)鏈

在這一輪的電競爆發(fā)之前,國內(nèi)電競選手收入主要源自俱樂部發(fā)放的固定工資以及比賽獎金。彼時的電競,更像是一個業(yè)余愛好,無關(guān)職業(yè)。但現(xiàn)在不同,電競市場的巨大潛力使得電競的產(chǎn)業(yè)鏈開始快速完善。

MarsTV、YY直播、斗魚等直播平臺的大量涌現(xiàn),率先為電競產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展提供了巨大的平臺助力;眾多電競俱樂部,也不再局限于單一的選手賽事組織與日常培訓管理,紛紛尋求多元化的發(fā)展,并逐步建立更加完善的商業(yè)運作機制。

更為重要的是,越來越多的知名廠商,已意識到電競產(chǎn)業(yè)后的巨大影響力,成為電競產(chǎn)業(yè)鏈中不可或缺的一環(huán)。今年,三星曲面顯示器就與DOTA2簽下了全年品牌合作協(xié)議,在各類賽事中為職業(yè)選手提供了更具視覺沖擊力與代入感的專業(yè)顯示設(shè)備。

雖與足球、籃球相比,電競產(chǎn)業(yè)只是初具雛形,但其自我成長速度卻極為迅速,并且必須注意的是,作為產(chǎn)業(yè)鏈的終端——用戶,電競的粉絲規(guī)模絲毫不弱于傳統(tǒng)競技體育項目。

四、周邊市場

根據(jù)韓國媒體的報道,鑒于目前電子競技在全球的迅猛發(fā)展,經(jīng)過幾個月的討論,原WCG最大贊助商韓國三星集團計劃召回前WCG首席執(zhí)行官李秀垠準備重啟WCG。

這則消息還有待商榷,但是從中我們可以看到一點,那就是像三星這樣的PC廠商,對于電競相關(guān)商業(yè)模式的運營,已積累了充足經(jīng)驗。

目前,包括顯示器、主機、鍵盤鼠標等在內(nèi)的專業(yè)設(shè)備在整個電競市場中占據(jù)了約30%份額。

與普通消費者不同,電競玩家不僅是PC電腦最忠實的用戶,對各項硬件設(shè)備也有著更高的配置需求。

三星曲面顯示器之所以受到游戲發(fā)燒友追捧,一方面得益于其優(yōu)異的顯示性能參數(shù),更重要的原因在于創(chuàng)新型的曲面屏幕設(shè)計,能為玩家提供截然不同的視覺感受。

更加貼合人眼生理構(gòu)造的曲面顯示屏幕,能幫助玩家有效緩解在長時間游戲下的眼部疲勞,并使得畫面視覺景深以及視野范圍獲得雙重提升,讓游戲代入感更加生動真實,而靈視競技等智能輔助將自動根據(jù)游戲畫面調(diào)節(jié)暗部細節(jié),領(lǐng)先對手一步洞察戰(zhàn)場變化。

專業(yè)設(shè)備市場的進步,正在朝體育的方向靠攏。

五、商業(yè)開發(fā)

雖然眾多硬件廠商及第三方平臺通過初具規(guī)模的商業(yè)運營贏得了第一桶金,但作為電競行業(yè)主體之一的俱樂部,雖也啟動了商業(yè)化的運營改革,但在營收上卻難盡人意。

目前國內(nèi)電競俱樂部主要依靠投資者的資金支持,賬面以虧損者占多。而戰(zhàn)隊成員的主要收入賴以各項賽事獎金,一旦戰(zhàn)隊表現(xiàn)不佳,就會變得十分困苦。

從一些球隊的商業(yè)開發(fā)上,我們可以看到體育競技的巨大商業(yè)潛力。2013-2014財年,皇馬收入達6.039億歐元,其中絕大部分源于賽事轉(zhuǎn)播版權(quán)收入,以及周邊產(chǎn)品的運營和其他跨界合作。

根據(jù)Newzoo預(yù)計,在2017年,平均每個電競愛好者將為電競市場帶來3.2美元的收入,這其中不包括游戲收入。雖然面臨著諸如產(chǎn)品生命周期、版權(quán)意識等短時間內(nèi)難以解決的困境,但我們?nèi)宰T父鲬?zhàn)隊俱樂部能早日迎來屬于自己的光輝未來。



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