邁不過(guò)這兩道內(nèi)容的坎兒,虛擬現(xiàn)實(shí)都是扯自媒體
智東西(公眾號(hào):zhidxcom)文 | 翰陽(yáng)
從年初的CES到年中的E3再到剛剛結(jié)束的ChinaJoy,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)都扮演著一個(gè)萬(wàn)眾焦點(diǎn)的角色。
但在資本和輿論都紛紛看好的同時(shí),其也不得不面臨著一個(gè)嚴(yán)重的問(wèn)題:原生內(nèi)容依舊寥寥——不論是游戲、視頻,還是旅游、教育、醫(yī)療等專(zhuān)業(yè)用途。
那么,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容真的就那么難做嗎?智東西(公眾號(hào):zhidxcom)經(jīng)過(guò)多方打探,了解到了其中的些許原因。
首當(dāng)其沖的,便是在內(nèi)容制作方面居高不下的成本。
據(jù)一位有數(shù)年3D和虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫(huà)內(nèi)容制作經(jīng)驗(yàn)的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人對(duì)智東西(公眾號(hào):zhidxcom)透露,游戲的制作成本顯然不是一般人能夠承擔(dān)的;目前在國(guó)內(nèi),虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容主要應(yīng)用在旅游景點(diǎn)的電子導(dǎo)覽和教育課件方面。而以上述內(nèi)容為例,其制作成本大概是這樣的:
1. 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的制作以場(chǎng)景或者說(shuō)以規(guī)模計(jì)算,而不是以影片常用的時(shí)長(zhǎng)。
2. 以北京最簡(jiǎn)單的四合院為例(如上圖),制作一部?jī)H有外景展示的很普通的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容需要2萬(wàn)元左右,而若展示“推開(kāi)門(mén)進(jìn)入屋內(nèi)的場(chǎng)景”,成本就會(huì)翻數(shù)番。
3. 以類(lèi)似夜游古鎮(zhèn)為例(如上圖),虛擬場(chǎng)景中約百米內(nèi)“轉(zhuǎn)一圈來(lái)回”的制作成本約為10萬(wàn)元左右,同時(shí)其中沒(méi)有任何的交互。
實(shí)際上,對(duì)于國(guó)內(nèi)眾多的小型內(nèi)容團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),制作一部虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫(huà)的投入可能便是賭上整個(gè)公司的資產(chǎn)。在沒(méi)有確定的買(mǎi)家下單前,很少有人有勇氣冒這個(gè)險(xiǎn)。
“這是市場(chǎng)是To B的,”上述內(nèi)容團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人表示,“我們現(xiàn)在的客戶主要是各地旅游部門(mén),To C的前景還看不到。”同時(shí),整個(gè)產(chǎn)業(yè)也正處于一個(gè)“惡性循環(huán)”中,“成本太高,小團(tuán)隊(duì)怕賣(mài)不出去不敢輕易下本;但做內(nèi)容的沒(méi)錢(qián),便不會(huì)有好內(nèi)容出來(lái),結(jié)果就更沒(méi)人投。”
在制作成本之外,技術(shù)的適配也是個(gè)不低的門(mén)檻。
據(jù)索尼電腦娛樂(lè)全球工作室總裁吉田修平在接受智東西(公眾號(hào):zhidxcom)采訪時(shí)透露,由于虛擬現(xiàn)實(shí)所特有的沉浸式體驗(yàn),其要求開(kāi)發(fā)者擁有更高的3D動(dòng)畫(huà)開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。“畫(huà)面的速率需要控制在至少60幀以上,”才能保證用戶觀看內(nèi)容的連貫性。就國(guó)內(nèi)目前的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備開(kāi)發(fā)技術(shù)而言,這一數(shù)據(jù)已是能夠達(dá)到的一個(gè)很高的水準(zhǔn),也是Oculus VR的水平,而索尼的Project Morpheus則能達(dá)到游戲級(jí)的120幀。
實(shí)際上,技術(shù)的高門(mén)檻不僅要求內(nèi)容制作方本身即提供分辨率更精細(xì)的內(nèi)容,也意味著前者需要更好的和硬件產(chǎn)品的性能相適配。但對(duì)于至今尚無(wú)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)而言,難度不言而喻。
基于此,在國(guó)內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,便出現(xiàn)了這樣一個(gè)現(xiàn)象——不論是創(chuàng)業(yè)者還是大型的互聯(lián)網(wǎng)公司,在智東西(公眾號(hào):zhidxcom)的采訪中他們幾乎都提及了要做內(nèi)容平臺(tái)、內(nèi)容生態(tài)的野心。當(dāng)然,這種方式的一層意思在于可以聚攏各方開(kāi)發(fā)者、迅速擴(kuò)大自身的內(nèi)容規(guī)模,從而滿足消費(fèi)者的需求并在行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中樹(shù)立壁壘;而另一層的意味則在于,做內(nèi)容既吃力傷財(cái)又賺不到錢(qián),為何要親自來(lái)?
實(shí)際上,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的問(wèn)題不僅是國(guó)內(nèi)的從業(yè)者所面臨的。即便是擁有強(qiáng)大娛樂(lè)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)支撐和第三方開(kāi)發(fā)者支持的索尼,其在Project Morpheus亮相的近兩年間的時(shí)間內(nèi)也只制作了不過(guò)20款Dome游戲作品。而Oculus、三星、HTC等已經(jīng)拿出自己的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的科技巨頭們,在內(nèi)容方面也沒(méi)有太多建樹(shù)。
在本屆ChinaJoy上,主攻裸眼3D設(shè)備的超多維CEO許培楨在接受智東西(公眾號(hào):zhidxcom)采訪時(shí)也表示,虛擬現(xiàn)實(shí)正在經(jīng)歷當(dāng)年3D技術(shù)普及時(shí)遇到的相同的問(wèn)題,即硬件雖然具備了,但內(nèi)容依舊缺乏。
不過(guò),面對(duì)這個(gè)原生內(nèi)容缺乏但目前已經(jīng)有百萬(wàn)出貨量的品類(lèi),業(yè)界也有了退而求其次的方式——對(duì)原有視頻、游戲內(nèi)容的“轉(zhuǎn)制”。顯然這是一個(gè)“偷懶”的手段,同時(shí)就其本身的體驗(yàn)來(lái)看,與其說(shuō)是虛擬現(xiàn)實(shí),不如說(shuō)是3D。
根據(jù)第三方調(diào)研機(jī)構(gòu)ABI Research的預(yù)測(cè)報(bào)告,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備在5年后的全球總發(fā)貨量將達(dá)到4300萬(wàn)臺(tái),其間的年復(fù)合增長(zhǎng)率將超過(guò)100%。而讓消費(fèi)者埋單的關(guān)鍵,除了技術(shù)成熟度本身,內(nèi)容的規(guī)模和質(zhì)量也是不可忽略的因素。
就目前而言,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)還未出現(xiàn)一個(gè)真正成型的商業(yè)模式。
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