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說一說最近的VR平臺獨(dú)占之爭VR

砍柴網(wǎng) / 網(wǎng)游圈的那些事 / 2016-07-01 08:15
對于一個平臺來說什么最重要,用戶?如果我們沒有好的內(nèi)容,何談用戶。Oculus、微軟、HTC這些布局VR的巨頭平臺,勢必將有一場獨(dú)占內(nèi)容之爭。

最近關(guān)于VR游戲平臺獨(dú)占的爭論鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng),各方說法不一,小報(bào)君在這里給大家做一個梳理,順便也說說自己的觀點(diǎn)。

平臺獨(dú)占之爭的由來

說到這場爭論,那就要先說說一個非常著名的FPS游戲系列《英雄薩姆》(SeriousSam),最近其新作《SeriousSamVR:TheLastHope》即將推出,Oculus希望為其開發(fā)商Croteam提供一部分資金,以換取該游戲在一段時間內(nèi)在Oculus平臺獨(dú)占,而Croteam拒絕了這一請求。

接下來Valve公司的終身總裁GabeNewell表達(dá)了他對Oculus平臺獨(dú)占行為的看法,Valve既是HTCVive的合作開發(fā)公司,也是PC游戲最大的內(nèi)容分發(fā)平臺Steam的所有者。GabeNewell在PC游戲領(lǐng)域影響力極大,被廣大玩家戲稱為“G胖”。這回G胖通過其新聞發(fā)言人DougLombardi告訴媒體:“我們認(rèn)為對于客戶、對于開發(fā)者、對于長遠(yuǎn)利益而言,獨(dú)家不是什么好事,開發(fā)者可以將VR應(yīng)用放在Steam上,不管他們支持還是不支持Vive都可以。我們認(rèn)為客戶應(yīng)該可以從任何商店購買VR應(yīng)用,只要他們愿意就可以。”

不出意料的,Oculus創(chuàng)始人PalmerLuckey之后正面回應(yīng)了對于平臺獨(dú)占的質(zhì)疑。這位被VR圈內(nèi)人稱為“帕胖”的年輕CEO在接受媒體TechCrunch采訪時表達(dá)的觀點(diǎn)與其公司的態(tài)度相呼應(yīng):Oculus為開發(fā)者提供資金支持以換取平臺限時獨(dú)占,而Oculus并不希望開發(fā)商停止在其他平臺的開發(fā)。

而近來G胖和帕胖的“兩胖相爭”,引發(fā)了業(yè)界對于VR內(nèi)容平臺獨(dú)占的廣泛關(guān)注。

主機(jī)平臺獨(dú)占的歷史

在帕胖提出自己觀點(diǎn)時,他引用了游戲主機(jī)歷史上頗為普遍的平臺獨(dú)占現(xiàn)象,而主機(jī)平臺獨(dú)占的歷史現(xiàn)在經(jīng)常被人們拿來與VR平臺之爭進(jìn)行比較。

這里小報(bào)君友情提示一下,我們中國玩家經(jīng)常將主機(jī)游戲稱為“電視游戲”、“視頻游戲”或者籠統(tǒng)的“電子游戲”,其實(shí)在國外比較標(biāo)準(zhǔn)的叫法是“主機(jī)游戲”(ConsoleGame),而主機(jī)(console)就是特指游戲機(jī),無論是曾經(jīng)的任天堂紅白機(jī)、小霸王游戲機(jī),還是現(xiàn)在的PS4、XboxOne都是屬于主機(jī)的范疇。

主機(jī)游戲的平臺獨(dú)占從上世紀(jì)90時代就開始了,當(dāng)時任天堂和世嘉紛紛推出了自己的16位主機(jī),其中有很多游戲都是任天堂獨(dú)占或世嘉獨(dú)占的,當(dāng)然也有很多游戲是跨平臺的,也就是兩個平臺上都有。之后索尼、微軟紛紛進(jìn)軍主機(jī)市場,到現(xiàn)在為止主機(jī)市場已經(jīng)形成了三足鼎立的格局——索尼、微軟和任天堂各自占據(jù)一部分市場,其中索尼的市場份額最大。主機(jī)游戲的平臺獨(dú)占現(xiàn)象已經(jīng)持續(xù)了20多年,具體說來有以下幾種情況。

第一種是第一方獨(dú)占。索尼、微軟和任天堂這幾家硬件廠商都有一些第一方工作室,這些工作室或者是硬件廠商旗下的機(jī)構(gòu),或者是與其有著長期商業(yè)合作關(guān)系或直接投資關(guān)系的機(jī)構(gòu)。它們的作品都會在其所屬的平臺進(jìn)行獨(dú)占。這其中一些著名的IP包括:

索尼:《神秘海域》、《戰(zhàn)神》

微軟:《光環(huán)》、《戰(zhàn)爭機(jī)器》

任天堂:《馬里奧》、《塞爾達(dá)》

第二種是第三方獨(dú)占。所謂第三方就是獨(dú)立的游戲開發(fā)商和發(fā)行商,比如說EA和育碧,它們的IP可以在各平臺進(jìn)行發(fā)布,是各家硬件廠商競相爭取的勢力。有時候硬件廠商會買斷第三方廠商的某款游戲,作為其主機(jī)的獨(dú)占游戲,以達(dá)到促進(jìn)其主機(jī)銷量的作用。近年來比較有名的例子是日本著名游戲廠商CAPCOM在XboxOne上的獨(dú)占大作《喪尸圍城3》,這款游戲當(dāng)時只在XboxOne主機(jī)上進(jìn)行發(fā)布。

不過有時候這種獨(dú)占是不確定的,還是這個例子,在XboxOne獨(dú)占一段時間之后,CAPCOM宣布在PC平臺推出《喪尸圍城3》,這樣就由平臺獨(dú)占變成了平臺限時獨(dú)占,當(dāng)時就遭到眾多XboxOne玩家的抵制。而由于CAPCOM在游戲獨(dú)占方面經(jīng)常食言,之前宣布在某平臺獨(dú)占某游戲,之后又宣布在其他平臺發(fā)布,在玩家群體中落了一個“卡婊”的外號。

第三種是第三方限時獨(dú)占。就像上面的例子,在一段時間里,第三方廠商的一款游戲在某平臺獨(dú)占,之后在各平臺發(fā)布。近年來比較有名的例子是日本著名游戲廠商SE在XboxOne推出限時獨(dú)占的《古墓麗影10》,經(jīng)過大概一年的時間,《古墓麗影10》在PC和索尼的Playstation4平臺也進(jìn)行了發(fā)布。而前面也說過了,有些第三方廠商在某一平臺獨(dú)占之后有可能變?yōu)橄迺r獨(dú)占,比如卡婊就經(jīng)常搞這種讓玩家很反感的行為。

對于主機(jī)市場的平臺獨(dú)占,原因也很簡單,那就是非此即彼。主機(jī)平臺都是一個個封閉的生態(tài),一般來說,很少有玩家會購買全部的主機(jī),除了少數(shù)“全機(jī)種制霸”的玩家,大部分玩家都因?yàn)槠溥x擇的主機(jī)天然的被劃分了陣營,比如說索飯(PS玩家)、軟飯(Xbox玩家)和任飯(Wii和3DS玩家)。作為一種主機(jī)的玩家,自然會在各方面支持其主機(jī)及游戲,還很有可能攻擊其他主機(jī)、游戲及其玩家。這點(diǎn)就像是不同明星或者球隊(duì)的粉絲,不僅要維護(hù)自己的偶像,還會經(jīng)常攻擊其他競爭對手。

主機(jī)的平臺之爭從來沒有結(jié)束過,而主機(jī)玩家之間的論戰(zhàn)也沒有結(jié)束過。從長期來說,這種現(xiàn)象對市場和用戶來說都沒有好處,但這一迷局似乎永遠(yuǎn)也無法解決(除非主機(jī)不存在了)。

PC平臺獨(dú)占的現(xiàn)象

前面說了主機(jī)平臺獨(dú)占的歷史,在PC市場平臺獨(dú)占的現(xiàn)象并不多。曾經(jīng)有一段時間圍繞顯卡出現(xiàn)過這種情況,在NVIDIA與ATI顯卡競爭的時代,某些顯卡對于一些游戲有著特殊的性能支持,不過這種情況并不是一個大范圍的事件,而后也隨著顯卡的進(jìn)一步發(fā)展煙消云散了。

一般來說,對于PC玩家,除非硬件配置不達(dá)標(biāo),一切游戲都應(yīng)該是可玩的,而不應(yīng)該受到某個廠商、某個品牌的硬件的限制。對于PC平臺來說,雖然也有幾個操作系統(tǒng),但PC游戲基本上都是Windows的地盤。在Windows平臺之下,雖然有一些彼此競爭的內(nèi)容分發(fā)平臺,比如說Valve的Steam平臺、EA的Origin平臺、暴雪的戰(zhàn)網(wǎng)等等,但基本上一臺PC都可以玩到所有的游戲。對于玩家來說,大不了幾個游戲平臺都安裝一下,反正安裝平臺是免費(fèi)的,只是用起來有點(diǎn)麻煩。

而VR的出現(xiàn)似乎給這一情況帶來了變數(shù)。到目前為止,四大VR頭顯OculusRift、HTCVive、PlaystationVR和GearVR里面有一個是主機(jī)VR,有一個是移動VR,另外兩種都是基于PC的VR頭顯。說起來OculusRift和HTCVive在操作方式上還是有一些區(qū)別的,一個是坐姿使用手柄操作,一個是站姿使用體感控制器操作,本來可以算是兩種不同的VR頭顯品類,做到井水不犯河水。

不過隨著下半年OculusRift的體感控制器的推出,而且隨著兩家產(chǎn)品的進(jìn)一步迭代,誰也不敢說未來到底是坐姿操作還是站姿操作會成為主流,也許在未來這兩種方式會進(jìn)一步融合,最終形成一種全方位的VR設(shè)備方案。在這種情況下,OculusRift和HTCVive的競爭就不可避免了。

在平臺方面,OculusRift使用自家的應(yīng)用商店OculusStore,只對應(yīng)OculusRift和GearVR的內(nèi)容,而Valve的Steam平臺則包含OculusRift和HTCVive的游戲,這也就是G胖所提出的開放策略,他希望所有的游戲都可以在Steam上進(jìn)行購買。

從這個角度來說,所謂的開放策略也不完全是公平的,因?yàn)镾team平臺已經(jīng)獨(dú)霸PC游戲平臺首位很久了,作為Steam的老大,G胖當(dāng)然是希望所有游戲都可以發(fā)布到Steam上了,如此Valve就可以通過Steam平臺實(shí)現(xiàn)對于游戲開發(fā)商的控制。

而作為后起之秀的Oculus自然也是希望擁有自己的平臺,并且希望更多的第三方開發(fā)商加入其陣營。帕胖的邏輯其實(shí)就是典型的收買策略,為一些第三方開發(fā)商提供資金,以換取其產(chǎn)品平臺獨(dú)占,自己出了錢,自然是希望有所回報(bào),帕胖的做法也無可厚非,畢竟businessisbusiness。

所以說,無論是G胖還是帕胖,無論是開放還是封閉,都是各方基于自己的利益做出的判斷,從商業(yè)角度去看,他們的做法都不應(yīng)該受到批評。

下面的關(guān)鍵就要看市場和用戶了。

平臺獨(dú)占的隱憂

下面是小報(bào)君的觀點(diǎn),雖然開放與封閉的策略是各家基于其利益做出的選擇,但平臺獨(dú)占的弊端卻不能不讓我們忽視,下面我們來看看具體的弊端。

平臺獨(dú)占帶來的第一個弊端就是市場和用戶的割裂,那種在主機(jī)市場上出現(xiàn)的索飯、軟飯和任飯的分裂與孤立將會不可避免的進(jìn)入VR領(lǐng)域。

第二個弊端就是用戶使用的不便利,就像現(xiàn)在的Steam、Origin和戰(zhàn)網(wǎng),用戶想要玩到各種游戲,需要下載各種平臺,然后用不同的賬號去登錄、購買和下載游戲。軟件的部分還好說,如果用戶購買了不同的VR硬件,會不會在使用上有一些沖突這都不好說。總之對于用戶來說,這樣很麻煩,在一定程度降低了用戶體驗(yàn)。

第三個弊端就是增加了開發(fā)商的開發(fā)成本,就如同在iOS和安卓上發(fā)布應(yīng)用一樣,開發(fā)商需要針對不同平臺開發(fā)不同的產(chǎn)品版本,而且不同平臺的運(yùn)營特點(diǎn)可能也不相同,如此就增加了開發(fā)商的開發(fā)難度和開發(fā)成本。

不過雖然平臺獨(dú)占有不少弊端,但小報(bào)君認(rèn)為這種情況在目前來說是不可避免的。目前各大平臺和廠商都在跑馬圈地:對于Valve來說,可以借助VR游戲繼續(xù)提升Steam在PC游戲平臺領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)地位;對于Oculus來說,這是一個成為新的平臺霸主的契機(jī)(何況其背后還有Facebook)。如果Oculus不去構(gòu)建自己的內(nèi)容分發(fā)平臺,所有游戲都在Steam上,那OculusRift就會淪為單純的一個VR外設(shè),這對于帕胖的野望和扎克伯格未來的社交愿景都是絕對不可以接受的。

小報(bào)君:最后再重申一次,看似是封閉和開放之爭,其實(shí)是商業(yè)利益和商業(yè)戰(zhàn)略的博弈。在商業(yè)的世界,沒有什么對與錯,而封閉和開放最終誰能勝出,讓我們拭目以待吧。

作者:網(wǎng)游圈的那些事



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