VR是一場資本騙局還是時代變革?專欄
8月14晚間CCTV央視對話欄目展開了一場關于VR行業的話題討論,此次對話邀請到了HTC VIVE總經理汪叢青和索尼中國區總裁添田武人及VR創業者、投資人共話VR未來發展。
各位行業人士分別從VR發展史、資本史、產品史、市場史等方面展開觀點及評論,對于VR發展史HTC討論到在50年之前VR技術已經誕生于科技行業,由于當時的技術運算能力及科技水平限制了VR的發展,其次據不完全統計國內33家VR公司拿到的風險投資總額已超12億元,VR產品也越來越輕,VR那條長長的尾巴也正在被創業型公司剪掉。視乎VR正在朝著一條康莊大道高速前行,那么VR到底是一場劃時代的科技變革還是一場資本炒作的騙局?
筆者將從以下幾個大眾比較關心的疑問點出發談論自己觀點,也歡迎行業人士參與交流。
疑問一:VR是一場技術變革?
2016年初高盛發布了《VR與AR:解讀下一個通用計算平臺》的行業報告,虛擬現實與增強現實有潛力成為下一個重大通用計算平臺。當前圍繞虛擬現實與增強現實展開的各項努力終將重塑當前的行為方式,如購買新房、與醫生互動,或者是觀看一場演唱會。VR被定義成為了下一代科技通用平臺,VR將徹底引領新時代的互聯網及電子產品的全新發展。
VR無疑成為了科技創業者眼中的下一個跨時代的風口,對于VR有創業者興奮的說VR是一場技術變革,它的應用將媲美PC時代與移動互聯網時代。
它將以全新的技術改變我們的生活與工作。那么對于這樣一場浩瀚的技術變革,筆者也查閱的相關的資料。根據國外相關科技文獻記載虛擬現實技術的第一個原型設備出現于1968年秋, 在1987年的時候,另外一位著名的計算機科學家Jaron Lanier,就這么東拼西湊的搗鼓出一款價值10萬美元的虛擬現實頭盔。
這個頭盔看起來有點像Oculus,但是這套虛擬現實系統是第一款真正投放市場的VR商業產品。1994,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對游戲產業而推出Sega VR-1和Virtual Boy,在當時的確在業內引起了不小的轟動,但因為設備成本高,普及率并沒有很大。
同時對于VR技術而言,第一是硬件瓶頸,VR需要強大的運算能力和數據處理能力。目前的CPU、GPU都無法高效的支持,更無法保證在輕便的硬件上實現足夠的計算速度、存儲空間、傳輸速率和續航能力。第二應用及技術瓶頸,VR缺少OS系統及技術標準。
創業者需要來回的在不同的平臺考慮不同的兼容性開發,其次是技術標準不同的引擎,不同的開發套件接口將增加開發者的成本。第三系統性兼容問題,開發一款VR產品需要同時結合不同的知覺捕捉、知覺反饋、主機、系統、應用和內容六大口技術系統的支持。目前市場上關于空間定位技術、動作捕捉等技術都有幾種解決方案,不同的解決方案將作出不同的兼容適配。
綜合以上筆者認為如果說VR將一種跨時代的新技術,創業者也許只看到了VR的火爆而缺少對VR行業的了解。目前市場上VR存在的問題在在VR第一次或者第二次革命的市場同樣面臨著。所謂的沉浸感不夠沉浸,所謂的虛擬不夠現實,所謂虛擬現實只是一場3D電影的延續。
對于VR技術有某公司說VR頭顯太重、內容太暈、尾巴太長、設備太貴等都是行業技術現狀,目前沒有哪家公司能夠解決這些技術性問題。作為普通消費者而言設備太重、內容不舒適可以選擇拒絕,那么在創業者眼中神奇的VR技術,不能讓市場變得神奇,VR又如何引起所謂的技術變革。
疑問二:VR資本是人傻錢多的時代?
自從2014年7月,FaceBook以20億美元高價收購Oculus,全球科技巨頭紛紛投資布局VR產業鏈,據不完全統計國內VR投資商有96家投資機構,大多數資本都在2015年下半年和2016年上半年投資居多,其中以和君資本、暴風科技、騰訊、奧飛動漫、毅達資本等為代表的投資機構,主要圍繞在硬件及內容方向。
行業火爆也帶動了資本的火爆,據不完全統計2016年的VR投資第一季度的投資總額超過2015年全年的投資總額。VR成為了創業者眼中的錢饃饃,VR也成為了資本市場的的香饃饃。
(2016年2月-2016年5月共計29起投資案例,圍繞VR游戲及VR行業硬件)
(2016年6月-2016年7月共計11起投資案例,主要圍繞垂直應用領域)
通過以上數據對比,如果創業者是2016年上半年殺入VR行業將有機會獲得融資,對于2016年下半年VR資本市場就顯得疲軟。在2016年的下半年筆者通過線上溝通及線下實地走訪成都、武漢、上海、北京等VR創業者公司。大多數創業者殺入VR行業的目的就只有一個就是獲得投資,通過VR故事來養活自己的公司或者實現自己的創業盈利夢想。對于這樣的創業者,筆者想說你可以洗洗睡了。
綜合以上行業投資現狀,VR資本更多是寒冬來臨而不是人傻錢多。
主要以下幾個方面,第一VR資本機構已布局,對于專注于VR投資機構而言以完成相應布局,以國內和君資本為例國內優秀的VR創業公司基本上都收入囊中。像這樣的投資機構將縮小VR方向領域投資,更多的扶持已投資團隊。有創業者說目前市場上所謂的VR投資機構20家只有1家才敢投,大多數投資人都是抱著觀望的心態在看VR市場。
第二變現不能不佳,對于投資機構而言,投資回報率將成為是否投資一家初創公司的基本標準,目前市場上被寄予厚望的VR房產及VR游戲都沒有實現客觀的流水。大多數VR團隊更多的是投資噱頭的形式在做VR。對于這樣的VR創業團隊有投資人說目前的VR初創團隊不是在創業VR而是為了VR創業。
疑問三:VR第一個爆發點是游戲?
有數據顯示,預計2016年國內虛擬現實行業市場規模將達56.6億元。2016年被業內認為是VR產業的元年,與以往眾多公司或機構將主要精力放在VR硬件設備不同的是,現階段VR內容成為發力的主要方向,游戲更是其中不可忽視的一個方面。有創業者說VR游戲將最有可能爆發的領域,VR游戲將給玩家帶來獨一無二的沉浸感。
目前已在VR游戲布局的公司有騰訊、游久游戲、游族網絡、盛大游戲、三七互娛、完美世界、觸控科技、樂動卓越等數十家國內紛紛布局VR游戲領域,同時據不完全統計國內已有VR創業團隊1200多家左右,其中超過50%的創業團隊主要方向是VR游戲。國外的PC游戲平臺Steam關于VR游戲的內容已超過150多款,VR游戲越來越受到游戲平臺廠商的關注。
以成都為例,2013年手游的全球大爆發,成都已超過千家團隊的優勢成為了國內手游第四城,在手游方面也取得了驕傲的成績。隨著國內手游市場的競爭不斷的加劇,成都手游團隊由最初的1000多家急速驟減到300多家。成都手游團隊在市場競爭與國家競爭中艱難的前行,VR游戲仿佛成為了手游團隊的曙光,根據媒體曝光的信息成都獲得投資的分別有成都酷咖科技和成都海豚互娛兩家。但是相對于手游時代的投資團隊數量來講,成都VR游戲團隊獲得融資的數量只是九牛一毛。
以一款VR游戲為例,基本采取的渠道分成和獨占的盈利模式。由于國內硬件設備和渠道都處于初級階段,而大多數游戲都是采取的定制開發或者渠道捆綁的方式來獲取收入。對于渠道方面線下體驗館主要使用的一次性費用下載,基本上不會有再次續費的習慣。硬件應用商店方面國內出貨量欠佳,很少能獲得相應收入。
有VR游戲開發者說現階段大多數創業者要么在燒自己的錢,要么在燒投資人的錢。對于大家眼中的VR游戲大爆發,國內缺少好的分發平臺,好的產品品質,好的團隊開發。其次放眼游戲市場上除了FPS、解密游戲、恐怖游戲還是FPS、解密游戲、恐怖游戲。所謂的聯網游戲就加上了PVP的概念。
結束語:
對于VR在國內大爆發,有行業人士指出“”國內的創業者和投資人都在追風硅谷,如果硅谷是一場游戲,那國內就是一片死尸“。
砍柴網作者:李劍鋒
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