虛擬現(xiàn)實(shí)很酷,但VR游戲普及還要幾步?VR
日本索尼公司10月13日在全球同步發(fā)售虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備PlayStation(PS) VR。用這款頭戴式終端連接臺(tái)式游戲機(jī)PS4,玩家能夠看到周圍360度的立體游戲場景,并與虛擬世界直接聯(lián)機(jī)。
分析人士認(rèn)為,作為市面第一款完全針對消費(fèi)者市場的VR設(shè)備,PSVR能夠讓更多人親身感受目前被熱炒的VR概念,具有突破性意義。
誠然,VR市場有著廣闊市場預(yù)期。據(jù)市場研究機(jī)構(gòu)IHS本月初發(fā)布的數(shù)據(jù),到2020年,全球VR市場規(guī)模將達(dá)到112億美元,其中VR頭戴設(shè)備的市場規(guī)模將達(dá)到79億美元,VR娛樂的市場規(guī)模則預(yù)計(jì)為33億美元。然而,這并不意味著VR在游戲業(yè)的應(yīng)用就暢通無阻。
首先,相關(guān)內(nèi)容不足可能成為阻礙VR在游戲領(lǐng)域大展拳腳的因素之一。此前3D電視未能在消費(fèi)市場得到大規(guī)模的普及,便與3D內(nèi)容缺失有直接關(guān)系。作為游戲玩家,如果沒有具備足夠吸引力的VR游戲,就沒有購買設(shè)備的動(dòng)力。畢竟,VR設(shè)備價(jià)格并不便宜。自然而然,消費(fèi)者人數(shù)不足,可能降低開發(fā)者開發(fā)VR游戲的熱情。
其次,VR體驗(yàn)的宣傳本身也非常昂貴。 VR的體驗(yàn)并不能很好的通過電視或者文字描述來傳遞給潛在消費(fèi)者,消費(fèi)者必須親自體驗(yàn)過才知道VR的長處。而目前,潛在消費(fèi)者也只有通過參加展覽的方式體驗(yàn),而且一臺(tái)設(shè)備一次只能一個(gè)人體驗(yàn)。雖然有可能“誰用誰知道,用過的都說好”,但是這個(gè)過程既慢又貴。
第三,VR暈眩問題是VR設(shè)備無可避免的一個(gè)通病,而近期有望達(dá)到較高普及度的PSVR更加面臨著這個(gè)問題的威脅。不過索尼方面對此已有準(zhǔn)備,防止VR眩暈的“警告系統(tǒng)”正是因此而生。
盡管VR游戲的大眾化還存在著不少障礙,但是不被局限于現(xiàn)實(shí)世界,而是完全進(jìn)入一個(gè)虛擬世界,這種顛覆感對廣大玩家來說依舊吸引力巨大。希望有一天,隨著VR相關(guān)內(nèi)容的豐富,更多虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品能夠走入消費(fèi)者家中,而不再僅僅是專為資深玩家準(zhǔn)備的小眾產(chǎn)品。
【來源: 新華社新媒體專線】
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