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掀掉“浮躁”的外衣:談手游未來之“重”創(chuàng)投

/ 安樹 / 2014-12-05 11:43
2014年過半,手游熱度依然不減,一系列數(shù)據(jù)正在不斷的被刷新著,據(jù)透露,今年上半年中國游戲市場銷售收入496 2億元,同比增長46 4%;其中,手游營收125 2億元,同比增長394...

2014年過半,手游熱度依然不減,一系列數(shù)據(jù)正在不斷的被刷新著,據(jù)透露,今年上半年中國游戲市場銷售收入496 .2億元,同比增長46 .4%;其中,手游營收125 .2億元,同比增長394 .9%。很多人都說手游充滿了泡沫,其實不然,目前的這些數(shù)據(jù)表現(xiàn)依然是小打小鬧,因為手游的主角尚未登場。

2013年的這個時候,身邊不斷地有混跡職場的人發(fā)個動態(tài):“我去創(chuàng)業(yè)了”,帶著一群小強;“做什么?”“手游”。一年過去了,他們的動態(tài)又變回了職場的生活。因為,熱起來的市場從來不會是屌絲玩得起的行當。同時,手游行業(yè)格局正在發(fā)生聚變,甚至整個網(wǎng)游市場的格局也將重新排列,手游的無局限性、龐大用戶數(shù)等特點或許將來成為整個游戲產(chǎn)業(yè)的主導(dǎo)。那么手游該怎么玩,整個游戲產(chǎn)業(yè)該怎么玩?

業(yè)內(nèi)都說,手游用了一年時間走完了端游五年的路,其實何止五年,無論是從資金,還是硬件、用戶基數(shù),支付條件、網(wǎng)絡(luò)等,手游行業(yè)爆發(fā)的條件都遠高于端游和頁游。

手游行業(yè)發(fā)展初期(指智能機),占據(jù)市場主流的為休閑類輕度手游,比如《水果忍者》、《憤怒的小鳥》等等,而在去年,卡牌和RPG類中重度產(chǎn)品占據(jù)市場主導(dǎo),今年,我們則看到更多的重度產(chǎn)品誕生,2014Chinajoy期間,各大廠商紛紛推出重度產(chǎn)品,包括愷英網(wǎng)絡(luò)以《奇跡MU》為藍本開發(fā)的大型3D ARPG手游《全民奇跡》、機鋒網(wǎng)《地下城傳說》等等,廠商們對重度產(chǎn)品充滿了信心。其實不論是端游、頁游在發(fā)展過程中,產(chǎn)品形態(tài)都是由輕到重的過程,那么手游呢?

輕度產(chǎn)品虧本生意

眾所周知,輕度休閑類產(chǎn)品,開發(fā)門檻非常低,可替代性強導(dǎo)致同質(zhì)化嚴重;主推創(chuàng)意、低粘度等性質(zhì),導(dǎo)致手游產(chǎn)品壽命很短,同時盈利模式單一,隨著產(chǎn)品的競爭壓力越來越大,包括在研發(fā)和后續(xù)的發(fā)行推廣,都是燒錢才能完成的。從整個休閑手游市場的產(chǎn)出和收入來看,目前還是一場虧本的生意,同時也不利于行業(yè)的持續(xù)性發(fā)展。

4G商用及WiFi覆蓋

但網(wǎng)絡(luò)游戲在運行時需要實時在線的數(shù)據(jù)交流,網(wǎng)速問題一直是手機網(wǎng)游一個致命的門檻,但隨著4G網(wǎng)絡(luò)的商用,加上WiFi的補充,這一困局已經(jīng)被打破。據(jù)覆蓋4G信號的地方實測網(wǎng)速,ping值在60~150之間,而上傳和下載傳輸率則多數(shù)都能保持在Mbps級別以上,這足以滿足對網(wǎng)速要求較為苛刻的實時對戰(zhàn)類游戲的需求。

硬件已超過本身需求

除了網(wǎng)絡(luò),作為原始載體的硬件是發(fā)展的根本,目前移動終端設(shè)備的計算能力已經(jīng)能夠滿足重度游戲的需求。甚至已經(jīng)超過了作為一款智能手機基本功能的需要,和PC可以媲美的強勁CPU、GPU成為硬件競爭過后的擺設(shè)

硬件性能的巨大空間,給3D開放式場景的ARPG類產(chǎn)品創(chuàng)造了可能性,也為畫面、技能和特效的表現(xiàn)提供可能,這也是《全民奇跡》發(fā)布后引起關(guān)注的主要原因。

用戶沉淀

據(jù)統(tǒng)計,移動互聯(lián)網(wǎng)用戶已遠超PC用戶,用戶基數(shù)自不必多說,隨著過去幾年手游用戶的積累和沉淀,用戶對產(chǎn)品體驗的要求也越來越高,對品質(zhì)無疑也將提出更高的要求。目前市場上2D和2.5D的畫面已經(jīng)無法滿足這種體驗。

加上手機的便攜性,用戶可以隨時隨地的進行游戲,這是很明顯的優(yōu)于端游和頁游的優(yōu)勢。

時間“常態(tài)化”

據(jù)機構(gòu)數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)約有39.6%的手游用戶每天游戲時長在30分鐘以上,并且有非常明顯的上升趨勢。黏度的提升必須要產(chǎn)品內(nèi)容足夠豐富、體驗度足夠高;之前手游“碎片化”的特性將逐漸常態(tài)化。同時,重度產(chǎn)品為PVP等直接和好友進行PK的深度社交提供條件。時間的常態(tài)化,也使得手游生命周期短的說法成為悖論。

盈利是王道

其實,不管是端游、頁游或者其他行業(yè),需要產(chǎn)業(yè)化,必須保證收益,端游時代產(chǎn)品形態(tài)的進化,從紙牌類、掃雷到大型單機,再到大型網(wǎng)游;頁游同樣,從小游戲到各類大型3D產(chǎn)品,都是同樣的路線,手游也一樣,重度產(chǎn)品爆發(fā)的時機已經(jīng)來臨,只是來的速度有點快,當然,重度產(chǎn)品才是盈利的主角,刺激重度產(chǎn)品爆發(fā)的條件也逐漸開始完善。縱觀2013年及14年上半年手游市場營收,中重度產(chǎn)品依然是主要貢獻者。

目前來說,重度手游產(chǎn)品市場才剛剛開始嘗試,但一些端游、頁游前輩們憑借自身的資源、資金、技術(shù)和運營優(yōu)勢已經(jīng)捷足先登,包括完美、愷英、網(wǎng)易等。但隨著行業(yè)的快速發(fā)展和成熟,重度產(chǎn)品必將打破現(xiàn)有的格局,成為手游行業(yè)的主導(dǎo)。對于已經(jīng)穩(wěn)定的端游市場和負增長的頁游市場來說,手游不是泡沫,而是游戲產(chǎn)業(yè)充滿想象的另一大分支。



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