一個半月制作的VR游戲 憑什么被海外VR巨頭看中?VR
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游戲,他絕對會是VR領域不可或缺的一類內容,VR的發展也離不開游戲產業里的玩家和從業者的幫助。那么,怎樣的一款vr游戲才談得上優秀呢?營收高?好評高?預期高?現在市場上幾乎很少有人敢直面這個殘酷的問題。
是的,從營收的角度來說,vr游戲與手游、端游、頁游市場相比,連零頭都算不上,沒有出現現象級的吸金產品,這是大量廠商和資本一直都在外頭看著熱鬧的重要原因。盡管如此,在機會面前,總有那么一群人,在這個市場還沒有既定的規則與標準之前,在這個市場還不知道優秀的游戲究竟應該是長啥樣的時候,他們卻敢于沖進一個未知的神秘領域尋找機會,盤度科技就是這樣的團隊,盤度科技CEO韓繼平便是這樣一位典型的冒險者。
一個半月制作vr游戲 vr游戲的研發門檻這么低?
在一個充滿了不確定因素的莽荒市場里,冒險者很難低調,而當北美vr游戲開發商Archiact宣布與盤度科技聯手在Matrix斗陣平臺上推出一款VR動作格斗游戲《時空龍戰》之后,韓繼平和盤度科技想不被整個VR市場關注都不行。
在被號稱為“VRJOY”的“2016年度Chinajoy”里,國內知名上市游戲發行商37互娛在VR領域首次投資的Archiact也是第一次參加chinajoy。Archiact在中國推出的體驗店平臺Matrix斗陣平臺首次亮相市場,在僅有是4款游戲中,《時空龍戰》便是其中一款。
一方面,Archiact堪稱是VR領域的小巨頭,其從2013年開始踏足vr游戲研發之后,不僅憑借《Lamper VR: First Flight》、《Lamper VR: FireflyRescue》、《Waddle Home》等多款游戲獲得各類VR獎項,被谷歌官方評選為其平臺全球最優秀的VR內容前3,還成功在加拿大和整個北美區域代理了30余款vr游戲,在全球范圍內開始了其發行業務,接受37互娛的投資,更被業內人看為是Archiact在華發行業務的新起點。
而另一方面,就是這么一個在國際VR領域稱得上的小巨頭的企業,其核心產品僅僅挑選的4款游戲中,竟然還有《時空龍戰》這么一款只花了一個半月時間制作的游戲。用一個半月的時間獲得VR小巨頭的青睞,難道對于真正具備成熟游戲研發經驗的團隊來說,vr游戲的研發如此簡單?
當一個半月和VR小巨頭認可結合在一起,這一件事情在VR領域就已經是一件大事。大家也都好奇這樣一款一個半月制作的游戲究竟是怎樣的水準,vr游戲的制作門檻是不是真的有傳聞地那么低?懷著種種疑問,VR日報也特地拜訪了《時空龍戰》制作人、盤度科技CEO韓繼平,讓我們一起和韓繼平一起解開大家的迷惑吧!
vr游戲門檻沒你想象那么低PlayStation2014年最認可獨立游戲團隊的孤注一擲
一個半月時間就做出這么一款備受市場認可游戲,你以為vr游戲制作起來就這么簡單?從公開的資料中,VR日報就已經了解到:《時空龍戰》是一款使用Unreal Engine 4研發的游戲。
在目前這個VR軟件研發市場上,大家常用的引擎便是Unreal Engine4和Unity 3D,本身Unity 3D人才在市場上就相當緊缺,很多Unity 3D轉型做VR也還得熟悉一陣時間,使用比Unity 3D研發難度更大,制作成本更高的Unreal Engine4,籌齊團隊是大難事。對于普通創業者從零開始創業來說,要找到有VR經驗、又能熟練使用Unreal Engine4的程序和美術,3個半月時間在一線城市或許都無法實現這樣的目標,又談什么制作游戲呢?
據韓繼平跟VR日報透露:《時空龍戰》的確是一款他們花費1個半月時間就獲得Archiact青睞,一周就和Archiact簽下線下發行權的產品,而真正讓團隊會大力支持這款游戲,還是來自于一個創業比賽。在這個創業比賽中,一周時間的限制可以讓團隊腦洞大開,盡管韓繼平團隊的獨立手機游戲曾在國內外獲得大量獎項,但市場的情況卻沒能讓韓繼平團隊抓住手游市場的機遇,VR雖然談不上是韓繼平團隊的孤注一擲,但真正在創業比賽中做VR項目,卻也代表了團隊成員對于新市場的期待。
如你所想的是,通過這次創業比賽做VR的經歷,韓繼平團隊做完了《時空龍戰》的早期版本,也同時找到了團隊的方向。在經歷團隊很煎熬的交談之后,大多數人選擇和韓繼平一起從手游市場全身心殺入VR領域,這個曾經在2014年日本東京游戲展中,憑借作品《劍無生》獲得了“TGS2014游戲之電擊PlayStation”最佳獨立游戲獎的團隊,不僅熟悉Unreal Engine4,團隊還經過了長期的磨合。
對此,韓繼平認為,盡管他們是實實在在通過堅持加班1個半月的時間做出了《時空龍戰》,但這一切也建立在他們團隊基礎完善之上,大家如兄弟一般地共同加班奮斗,結合堅實的Unreal Engine4開發經驗,這才有了一個半月的時間。這樣的情況,換做一些大廠也的確難以這么快出好產品,能夠在此前就擁有很多創新游戲思路并嘗試過的團隊,這也直接決定了vr游戲的研發門檻沒那么低。
根據VR日報的了解,《劍無生》是全一款iOS平臺全劃動式動作手機游戲:僅靠一根手指的劃動,即可享受硬派十足、酣暢淋漓的暴力美學!也就是說,整個游戲的體驗都可以靠一根手指的滑動來解決。這種創新型動作游戲的研發經驗,恰恰也是韓繼平團隊研發《時空龍戰》這款動作vr游戲最大的幫助,用韓繼平的話說,《時空龍戰》憑借著VR的優勢甚至都完成了此前他們在《劍無生》上未能達到的預期效果。
因此,盡管一個月半月時間做出產品的事實擺在哪里,但哪怕是騰訊、網易一類的游戲大廠,vr游戲帶來的不僅是游戲技術方面的門檻,也是整體策劃思路的變革,因為《時空龍戰》的制作時間過度地驚嚇實在是沒太多意義,但《時空龍戰》的案例卻著實證明了團隊力量對于vr游戲研發的重要性。
那么,既然團隊厲害,產品也深受合作方認可,這樣一款游戲究竟又何特色呢?下面VR日報就揭開他神秘的面紗,讓你看看這款一直處于傳聞中的游戲。
一款專為線下體驗打造的VR動作游戲 用線下的反饋大力優化線上的優質版本
當你通過HTC VIVE進入《時空龍戰》的主場景之后,選擇一位劍士或者一位魔法師之后,你就能夠進入到整個游戲的主場景。是的,也正是因為《時空龍戰》的制作周期還這么長,必須要依靠堆積時間才能完成的很多美術工作還處于一個DEMO狀態,但作為一款動作游戲,華麗的技能和暢爽的打擊感,或許比美術效果更為重要。
當一波又一波的怪物從四周撲面襲來的時候,《時空龍戰》玩家將能夠通過操作雙手的手柄,與接連不斷的怪物進行遠程和近場的PK,這種小范圍的移動也就從內容制作的角度基本解決了眩暈的問題。
于是,你會發現,《時空龍戰》完全虛擬出一個在現實生活中無法接觸到的世界,然后玩家可以在里面毫無違和感地進行動作格斗,這種能夠讓大多數人沉浸中其中體驗10-20分鐘的游戲,盡管游戲的復雜程度無法和傳統端游相比,但卻已經是非常適合體驗店的vr游戲。
因此,針對于這款游戲的定位,韓繼平也透露:《時空龍戰》將是一款只針對于線下體驗的vr游戲,盤度未來也會有線上精品游戲上STEAM的計劃,但從線下游戲開始切入將能夠獲得更多的反饋,提煉線上版本的質量,這種思路對于廣大開發者來說,似乎也值得借鑒。
談到借鑒,除卻盤度科技在游戲的內容制作方面非常重視虛擬環境與現實動作的匹配,在目前大多數國內VR開發者都是用HTC VIVE設備的情況下,《時空龍戰》這款游戲的操作與手柄的配合非常值得研究。根據VR日報的體驗,玩家在體驗《時空龍戰》的過程中,右手的手柄一方面能夠用在近場的砍殺格斗,用在遠程的射擊攻擊,左手的手柄還能夠釋放區域化技能,讓怪物進入對應的攻擊區域之后出現速度延遲的效果。
當游戲已經經過幾波怪物的襲擊之后,玩家將能夠通過上帝視角,配合htc vive手柄的圓形方向盤更好地進行大招瞄準,釋放冰雪或者雷電的大招,HTC VIVE手柄幾乎所有的功能都被《時空龍戰》實驗性應用了,且非常自然,這種經驗倒是的確值得開發者們也多多研究。
整體而言,伴隨著其美術資源和聲音資源在制作后期慢慢完善,《時空龍戰》真正在線下體驗店面世的時候,市場上也許也還會出現幾款能夠在玩法、美術、體驗方面既不給人帶來眩暈感,還能夠將用戶真正在里面留住10-20分鐘的產品,這對比目前的線下游戲來說,或許就已經是一次革新,而這個也會在近期完成。
對于整個VR市場來說,需要有韓繼平團隊一員此前就有豐富經驗的團隊加入,也只有在整個市場擁有越來越多的開發者探索VR頭顯和vr游戲,整個vr游戲市場才有機會在整個VR市場更快地散發出價值。《時空龍戰》與盤度科技已經證明了vr游戲在市場上的商業價值,你是否也正在vr游戲研發的路上呢?
作者:小謙,微信搜索公眾號“VR日報”,微博@VR日報網,轉載請注明版權
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