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社交VR的成功取決于人,而不是VR頭顯VR/AR

砍柴網 / 游戲頭條 / 2018-01-29 21:00
 Rec Room和Altspace等社交VR應用的早期成功表明,社交VR需要專注于人類行為的關鍵驅動因素,就像專注于底層開發和3D用戶體驗一樣。而且,《Pokémon Go》的興起和隨之而來...

Rec Room和Altspace等社交VR應用的早期成功表明,社交VR需要專注于人類行為的關鍵驅動因素,就像專注于底層開發和3D用戶體驗一樣。而且,《Pokémon Go》的興起和隨之而來的停滯,表明了忽視我們與生俱來的創造和分享欲望對社區所造成的后果。

 使用戶能夠做出有意義的選擇

第一次體驗HoloLens或者Oculus Rift時,用戶第一次被帶入沉浸式的環境中,毫不意外地會感到震驚。然而,這種新鮮性可能會迅速消失,并使新用戶對市場上缺乏吸引力的內容產生失望。

這引出了一個問題:MR內容的創造者如何建立體驗來再次吸引用戶?畢竟,沒有足夠的用戶粘性,就不可能在任何媒介上建立一個社交平臺。

周玉凱是《可操作游戲》一書的作者,也是游戲化和行為設計方面的專家。他認為:“VR應用常常專注于讓體驗的沉浸性方面盡可能引人注目,而忽略了迫使用戶返回體驗的核心驅動力。因此,用戶通常會享受幾分鐘的新鮮感,然后聲稱自己已經“完成”了,因為最終沒有任何社會影響或策略能夠激勵他們投入更多的時間和精力。

“創作者應該把注意力放在游戲設計的最佳實踐上,而不是試圖讓VR體驗看起來盡可能逼真。用戶是否有辦法做出有意義的選擇?用戶有什么選擇來表達自己?是否有獲得社會參與的競爭或合作方式?如果做得出色的話,VR技術真的可以在這個背景下崛起,因為身臨其境的社交環境能夠實現更深層次的面部表情,身體動作和模擬眼神接觸的互動。給予用戶做出有意義的選擇可以激勵他們繼續回到虛擬世界。”

使用戶能夠創建他們的“部落”

人類天生就是社會化的,相互依存的。我們的大腦已經適應,能夠與他人產生共鳴,因為合作對于人類的生存來說一直是至關重要的。因此,人類天生就想成為某個部落的一員,當我們感到自己被包容、有價值、被別人需要的時候,我們就會得到回報。

這解釋了過去十年中社交媒體平臺的成功,它們利用這些原始的行為驅動來創造和分享我們現代的“部落”。“理解人類的核心欲望是建立任何社會經驗、虛擬或真實的關鍵。”

Nir Eyal是《華爾街日報》暢銷書《上癮:如何打造習慣形成產品》的作者。他詳述了這一點,《Pokémon Go》可以說是史上最成功的虛擬體驗。為什么這種狂熱會逐漸消失?

因為《Pokémon Go》使得與他人分享體驗變得困難。游戲的重點集中在探索用戶自己的城市,尋找數字怪物。這段經歷很有趣,但很快就會厭倦。如果游戲變得更加社會化,它就會保持持續吸引力。玩家可以和完全陌生的人進行“戰斗”,但不能僅隨時間來建立聯系。

Eyal繼續補充:“為了將部落的利益灌輸給一個社交平臺,創造者必須讓用戶在某種程度上與他們關心的人分享內容和經驗。”讓他們在某種程度上為獲得同伴的認可做出貢獻,人們希望得到別人的需要和欣賞。Facebook已經創造了一些成功的例子,比如朋友之間、同事之間的LinkedIn以及工程師的StackOverFlow。創造者應該關注他們的體驗如何幫助用戶逐步建立社會關系。

 讓社區以意想不到的方式發展

創始人想要控制他們所創造的東西是很自然的。建立新事物所需要的心理和情感付出,可能會導致創始人站在進步或成長的道路上,因為他們的創造是有強烈指向性的。然而,在構建社交VR平臺方面,創始人應該學會放手,并在一定程度上讓用戶決定未來社區的發展。

Gavan Wilhite是微軟最近收購的社交VR平臺AltspaceVR的創始人。他斷言:“即使你沒有計劃,沒有方向,讓自己的社區受到歡迎也是非常重要的。”我們從虛擬世界的復活節彩蛋中學到了很多東西,有些是偶然的,有些是有意的。但是這些復活彩蛋的存在激發了用戶的好奇心。

Wilhite補充道:“我們將這個想法應用到用戶如何在環境中與對象和工具進行交互,比如棉花糖、錘子、劍和杯子。我們沒有把重點放在賦予這些物體特殊能力上,而是優先考慮讓用戶能夠以一種社會和協作的方式有機地與他們互動——比如同步的物理時空,并能夠和它們來回交流。這些物品成為了一種手段,用戶可以借此展示他們的雜耍技巧,并互相贈送禮物,這導致了意想不到的用途,以及一個更加活躍的社區。”

  從第一天開始跨平臺

由于市場上的硬件和軟件的碎片化,VR行業仍然面臨著如何擴展的問題。然而,讓VR社交平臺成功的不僅僅是虛擬環境的質量,而是通過產品可能實現的社會紐帶的力量。

Dean Johnson是Brandwidth創新公司的負責人,該公司擁有近20年的虛擬現實經驗。他的觀點是:“在VR中,社交部分比VR本身更重要。”Facebook Spaces通過人們的智能手機已經在改變游戲規則,讓那些無法使用VR頭顯的人仍然可以體驗虛擬世界,盡管是在外部。社交網絡的強度只有網絡的大小和人與人之間的紐帶的強度——無關使用何種設備來獲取體驗。因此,對于社交VR平臺來說,從一開始就應該將跨平臺的功能構建到產品中。

來源:游戲頭條 



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